Ciencia
de la Educación Mención Gestión de Centro Educativo
Nombre:
Paloma
Massiel Cuello Santos
Matricula:
2018-10283
Materia:
Tecnología
de la información y la comunicación aplicada a la educación
Prof.:
Lucitania
Henríquez
Tema
Surgimiento
de las PC
Introducción
La
revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la
última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización
de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en
todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno
y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de
enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema
reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha
convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Surgimiento de las PC
Se
inició un día como hoy, pero 30 años atrás, un 12 de agosto de de 1981, cuando
IBM, lanza al mercado, la primera computadora personal IBM 5150 con el procesador de
Intel 8088 de 4,77 MHz. La informática, hasta entonces reservada para las
grandes empresas y la administración pública, se vuelve accesible a los
hogares...
La primera PC se reveló en una
conferencia de prensa en el Waldorf Astoria en la ciudad de Nueva York, con un
precio desde US$ 1,565 dólares, ofrecía 16KB de memoria y la capacidad de
conectarse a la TV, reproducir videojuegos y procesar palabras.
El
equipo de ingenieros, bajo el liderazgo de Don Estridge, diseñaron la PC a
partir de hardware y software de terceros, ahorrando costos de tiempo y dinero.
En lugar de construir la máquina desde el principio, el procesador estuvo a
cargo de Intel y el software seleccionado fue el MS-DOS de Microsoft (historia que se merece todo un
artículo). Esta política ayudó a la PC de IBM a
tener el éxito que tuvo en la industria. Como un sistema abierto y bien
documentado, otros fabricantes pudieron diseñar y producir periféricos y
software para el equipo.
Aunque
IBM no era la primera o única empresa con un ordenador personal en el mercado (Apple II
fue lanzada en 1977), su salida al mercado marcó un hito en
la historia de las computadoras para el hogar. Al año siguiente, la revista
Time designa como Persona del año (o
más bien Máquina del año) a la
Computadora Personal, primer elemento no humano escogido en su historia.
La IBM PC se
apoderó rápidamente de gran parte del mercado.
Hardware
El
hardware es la parte física de la informática, el material que se emplea para
que un ordenador o cualquier aparato electrónico pueda funcionar y ejecutar las
tareas para las que han sido diseñados. Es pues el soporte vital de un
ordenador. Tomando una pequeña metáfora, sería para una máquina lo que para
nosotros es nuestro cuerpo. A través de nuestros sentidos recibimos
información, que nuestro cerebro procesa, y que finalmente traduce en órdenes a
nuestros músculos, órganos… etc…
Así,
un ordenador también recibe información a través de diferentes componentes:
teclado, módems, pantallas táctiles, discos… y esa información la procesará en
su disco duro para luego darle las órdenes oportunas para hacer diversas
tareas. Siguiendo ese paralelismo cuerpo/máquina, podríamos diferenciar entre
hardware de entrada, que recibe los datos, de salida, que los transmite, y el
hardware de almacenamiento, que los guarda hasta su uso posterior. También se
suele distinguir entre hardware base, imprescindible para que funcione el
ordenador (procesador, placa base, memoria, fuente de alimentación… etc), y
otro hardware accesorio, que no es imprescindible, pero si cumple una función
importante, y cuyos componentes son comúnmente llamados periféricos
(impresoras, ratones, pantallas, teclados… etc). Todos ellos cumplen un rol en
el complejo procesamiento de la información, aunque por si sólos no son capaces
de hacer nada.
El
como se trata esa información recibida es evidentemente cosa del software, de
los programas y órdenes que el computador ha recibido, pero está claro que nada
de esto podría llevarse a cabo de no existir un hardware capaz de dar soporte a
todo el proceso. Y es de vital importancia el elegir un hardware adecuado para
la tarea a realizar. Muchos periféricos son altamente específicos y por tanto,
útiles sólo para ciertas cosas. De la elección adecuada depende en gran medida
su rendimiento posterior. Evidentemente una impresora de tinta para una
imprenta sería algo esperpéntico, pero no hay que llegar a casos tan extremos:
un sistema operativo inadecuado puede hacer que el hardware funcione mal o
tenga peor rendimiento y viceversa. Ambos conceptos están pues muy
relacionados.
Software
El
software es imprescindible para cualquier sistema informático o basado en
informática, puesto que sin él, este no funcionaría. Es el software quien dá
las órdenes, quien indica que debe hacer cada máquina con sus elementos, cuando
y como. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips,
cables, periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna. Es
el software quien ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función
según sus características, y permite que funcione todo en su conjunto.
Imaginaos una orquesta tocando una pieza: el director sería la parte central
del ordenador, los músicos, el hardware periférico, y el software, la partitura
de esa pieza. Está claro que sin partitura no habrá música, pero también que
sin músicos tampoco. Continuando el símil, si en el caso de las partituras son
los compositores quienes las crean, en el caso de la informática son los
programadores, quienes diseñan el software para que cumpla con la función
deseada. En grandes programas, como por ejemplo los sistemas operativos,
existen equipos de cientos y miles de personas que trabajan en ellos durante
largos periodos de tiempo, sobre todo debido a su complejidad. Y de hecho
empresas como Apple, Microsoft, Google… son básicamente empresas dedicadas al
software y su desarrollo, lo cual nos permite hacernos una pequeña idea del
valor del software. Contra esta corriente de grandes empresas que obtienen
beneficio económico del software, hay una corriente mundial que aboga por el
software libre o gratuito, pero bueno, esa es otra historia.
El lenguaje informático
El
lenguaje informático es el lenguaje usado por, o asociado con, la computación.
Si bien es muy frecuente que este término se emplee como sinónimo de lenguaje
de programación; un lenguaje informático no tiene por qué ser, necesariamente,
un lenguaje de programación.
Un buen ejemplo de esto es el HTML, el cual no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
En
general, como cualquier otro lenguaje, el informático ha sido creado con la
finalidad de transmitir una información de algo a alguien basado en la
computación.
Por
otra parte, el lenguaje de programación es el medio que utilizan los
desarrolladores para crear un programa de computación; mientras que el
informático, es un lenguaje de marcas empleado como medio para describir a un
computador el formato o la estructura de un documento.
Asimismo,
el lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de
una máquina.
Multimedios, hipertextos e hipermedia
Multimedios
Hipertextos
El
término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie
de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor
y Saorín, "se ha producido una inflación del término
'hipertexto', de modo que su contenido se ha reducido prácticamente al de
"salto entre dos puntos" o "relación". Además, su presencia
en la World
Wide Web, ha contribuido a la confusión terminológica y
conceptual.
Se
dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM,
algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas
propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y
también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o
los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación
de enlaces intra e inter documentos.
Hipermedia
Hipermedia es
el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para
escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y
otros soportes
de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Aplicaciones de los sistemas multimedia en
educación
Las
escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia
causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en
particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá
de los límites de
los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y
otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas
de imágenes de
percusión cardiaca nuclear.
Aplicación de la informática en la enseñanza
Un
buen sistema automatizado de educación debe ofrecer la suficiente cantidad de
conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y habilidad de absorción de la
persona que recibe la información y evaluar la efectividad de la tecnología
aplicada, si no se toman en cuenta estos detalles el uso de la informática en
el aula no rendirá los frutos esperados.
En
estos momentos vivimos una revolución en la información, pero vivir esta
revolución implica la necesidad de unos conocimientos que permitan implementar
la tecnología de forma adecuada. Es de
vital importancia para los docentes de cualquier institución educativa ser
capaz de utilizar esta herramienta con eficacia, para ello es necesario dejar
de ver la computadora como un elemento ajeno al proceso educativo y que solo
unos pocos privilegiados.
La
informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseña con la
finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el
aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata
con el alumno. Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción
docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca
se sustituirá la labor del profesor porque la informática es una herramienta
con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la
planificación y la estrategia a utilizar estará a cargo del experto educativo y
del profesional (en ocasiones son la misma persona aunque no siempre es así).
En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la estrategia didáctica
y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más rico y variado.
Se
estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de
descubrir por sí mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados como
la cooperación y la colaboración.
La
informática influye directamente en el proceso cognitivo, porque potencia cada
una de las fases del conocimiento, estimula el desarrollo intelectual, aumenta
el vocabulario, mejora la calidad de atención, potencia el dominio del lenguaje
entre otros.
Ventajas y desventajas
Ventajas
ü desde
el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende ha travez de los errores, hay
mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual
como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades
para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad
tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso a información y visualización
de software educativos y no educativos.
ü desde
el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida,
tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje,
personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una
autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas
de estudios, compañerismo y socialización.
ü Desde
el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia,
orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y
poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos,
ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad,
facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica
para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y
apoyarse entre sí.
Desventajas
ü En
el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión,
mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar,
información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
ü En
el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual,
problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos
de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
ü En
el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las
ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de
ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática
y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
El software educativo y sus características
ü Uso
didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
ü Utilizan
el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
ü Individualizan
el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
ü Interactivos: Contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
ü Fáciles
de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
Conclusión
Los
educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación
de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras,
software educativo, CD-ROMs, programas de televisión, medios audiovisuales y
tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que
han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases.
En
realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de
principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas,
significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones
de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de
estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con
los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes.
Opinión personal
Informática
no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución
que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se
encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas
tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso
de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el
alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras,
imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y
la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
Bibliografía
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