viernes, 16 de noviembre de 2018






Ciencia de la Educación Mención Gestión de Centro Educativo


Nombre:
Paloma Massiel Cuello Santos

Matricula:
2018-10283

Materia:
Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la educación

Prof.:
Lucitania Henríquez








Introducción


En el próximo trabajo que le voy a presentar trata como podemos implementar la Tic en el aula de nivel inicial sin tener internet, con video interactivo.
Una de las maneras, cada vez más comunes de introducir la tecnología en la clase es la utilización de video, la proyección de recursos multimedia ofrece diversas ventajas al docente a la hora de transmitir  conocimientos de significativo.

Descripción

Escuela Primaria Concepción Bona y Hernández está ubicada en los solares de la ciudad del almirante, tiene una matrícula de 865 estudiante y 27 aula, y de esa 27 aula hay 3 aula que pertenece al nivel inicial y cada una tiene 32, 31 y 31 estudiante.

El centro educativo tiene un laboratorio de informática, una biblioteca que tiene 6 computadoras y las aulas de inicial cada una tiene 4 computadoras, pero el centro no usan la computadora ya que es un centro nuevo todavía no hay internet y no hay un docente que pueda dar la clase de informática y tampoco los docente del aula no la aplica, el centro tiene un data show pero esta instalado en el laboratorio de informática que los docente no lo puede mover para su aula.

Los docente del nivel inicial tiene la computadora en el aula en físico pero no pueden darle uso por que la energía eléctrica en la zona no es muy buena a la hora de la docencia no hay luz, el centro tiene inversor pero está instalado en el área de oficina.

Los docentes del centro utilizan los radios con música grabada en memoria usb para colocarle diferente audios a los niños de acorde con el grado que le toca.


Justificación


Con la introducción de las TIC en las aulas son numerosos los recursos multimedia que tenemos a nuestra disposición: imágenes, presentaciones, audio, animaciones, vídeo. En concreto, el vídeo supone un recurso excelente, tanto para la elaboración de los mismos como para el visionado de los realizados por otras personas y compartidos a través de Internet. El único inconveniente es el ancho de banda necesario que, como sabemos, no es el deseado en nuestros centros educativos.

Es posible llevar a cabo esta estrategia de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje, por medio de programas y aplicaciones computacionales para grabar los videos propios con el contenido y narración de la clase.                  

La propuesta que utilice para integrar la tic en el aula de inicial es juego interactivo de plataforma y video descargado para el área de Lengua Española, Matemática, Ciencia Naturales y Ciencia Sociales pero la dos materia que utilice para implementar la Tic fue la de área de Matemática y Ciencia de la Naturales.

La estrategia a a utilizar  en el aula fueron video que explican la figura geometría y a la vez identifica los colores y los números por los diferente lado de la figura.

En el área de naturales utilice video que explica las partes de las plantas y los sonidos de los animales.



Objetivo Logrado con la Implementación de Propuesta

Todos los estudiantes aprenden al mismo ritmo o con la misma facilidad un tema y que en ocasiones el profesor no toma en cuenta que cada estudiante tiene un único estilo de aprendizaje diferente al de los demás compañeros y quiere llevar a cabo su proceso de enseñanza-aprendizaje de manera uniforme. Con base en estas premisas, existe la limitación de poder evaluar a los alumnos de manera inmediata.

Mi propuesta fue muy buena porque los niños tuvieron atento desde el principio hasta el final de la clase con la figura geométrica yo explique tres clase al mismo tiempo la figura los colores que tenía las figura y contamos los lados cuando comencé a enseñárselo en físico todo levantaron las manos voceaban el nombre la figura geometría y cuanto lado tenia.

Elegí el área de ciencia de la naturaleza por que los estudiante arrancaban la mata y la pisoteaban y con esa clase le enseñe la importancia que tiene la plantas para nosotros los ser humanos que son parte de nuestro planetas, con los animales se aprendieran el nombre y los identificaran en el juego interactivo.

Tecnología a Utilizar

Un vídeo educativo es un medio didáctico que facilita el descubrimiento de conocimientos y la asimilación de éstos. Además, puede ser motivador para el alumnado pues la imagen en movimiento y el sonido pueden captar la atención de ellos.

La tecnología que utilice en el aula descargue video y juego interactivo de la plataforma en memoria usb y se la deje instalada en la computadora del aula para poder trabajar con los estudiantes en el aula.


Las Actividades realizada en el Aula


ü  Comencé enseñando los videos de cada clase para que los niños los pudieran observar y escuchar a la vez.
ü  Le presente los diferentes colores la figura geométrica con su nombre cada una.
ü  Contamos cada lado de la figura geométrica.
ü  El video explico la parte de la planta porque es importante y a la vez le hice pregunta por qué son importante para el ser humano.
ü  Escucharon los sonidos de los animales sin la imagen para que los identifiquen con los nombres.
ü  Forme grupos de 4 estudiante por computadora para que trabajen con los juegos interactivo que descargue de la plataforma todos colaboraron a utilizarla unos a  unos y hubieron mucho que estaba ayudando a sus compañeros a trabajar a agarra el mouse.
ü  Le explique las parte la computadora la físico para que la podemos utilizar.



ü  Utilizar el video educativo para el aprendizaje de los niños y niñas, como una herramienta de trabajo lúdica en el aula.
ü  Transmitir nuevos conocimientos a través del uso de la tecnología al mismo tiempo logrando una efectividad y refuerzo por medio de este.





Referencia Bibliográfica

ü  Google Play





 Anexos


















                              







viernes, 2 de noviembre de 2018



Ciencia de la Educación Mención Gestión de Centro Educativo

Nombre:
Paloma Massiel Cuello Santos

Matricula:
2018-10283

Materia:
Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la educación

Prof.:
Lucitania Henríquez

Tema
Surgimiento de las PC



Introducción

La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales.

Surgimiento de las PC




Se inició un día como hoy, pero 30 años atrás, un 12 de agosto de de 1981, cuando IBM, lanza al mercado, la primera computadora personal IBM 5150 con el procesador de Intel 8088 de 4,77 MHz. La informática, hasta entonces reservada para las grandes empresas y la administración pública, se vuelve accesible a los hogares...

La primera PC se reveló en una conferencia de prensa en el Waldorf Astoria en la ciudad de Nueva York, con un precio desde US$ 1,565 dólares, ofrecía 16KB de memoria y la capacidad de conectarse a la TV, reproducir videojuegos y procesar palabras.
El equipo de ingenieros, bajo el liderazgo de Don Estridge, diseñaron la PC a partir de hardware y software de terceros, ahorrando costos de tiempo y dinero. En lugar de construir la máquina desde el principio, el procesador estuvo a cargo de Intel y el software seleccionado fue el MS-DOS de Microsoft (historia que se merece todo un artículo). Esta política ayudó a la PC de IBM a tener el éxito que tuvo en la industria. Como un sistema abierto y bien documentado, otros fabricantes pudieron diseñar y producir periféricos y software para el equipo.
Aunque IBM no era la primera o única empresa con un ordenador personal en el mercado (Apple II fue lanzada en 1977), su salida al mercado marcó un hito en la historia de las computadoras para el hogar. Al año siguiente, la revista Time designa como Persona del año (o más bien Máquina del año) a la Computadora Personal, primer elemento no humano escogido en su historia. La IBM PC se apoderó rápidamente de gran parte del mercado.
Hardware


El hardware es la parte física de la informática, el material que se emplea para que un ordenador o cualquier aparato electrónico pueda funcionar y ejecutar las tareas para las que han sido diseñados. Es pues el soporte vital de un ordenador. Tomando una pequeña metáfora, sería para una máquina lo que para nosotros es nuestro cuerpo. A través de nuestros sentidos recibimos información, que nuestro cerebro procesa, y que finalmente traduce en órdenes a nuestros músculos, órganos… etc…
Así, un ordenador también recibe información a través de diferentes componentes: teclado, módems, pantallas táctiles, discos… y esa información la procesará en su disco duro para luego darle las órdenes oportunas para hacer diversas tareas. Siguiendo ese paralelismo cuerpo/máquina, podríamos diferenciar entre hardware de entrada, que recibe los datos, de salida, que los transmite, y el hardware de almacenamiento, que los guarda hasta su uso posterior. También se suele distinguir entre hardware base, imprescindible para que funcione el ordenador (procesador, placa base, memoria, fuente de alimentación… etc), y otro hardware accesorio, que no es imprescindible, pero si cumple una función importante, y cuyos componentes son comúnmente llamados periféricos (impresoras, ratones, pantallas, teclados… etc). Todos ellos cumplen un rol en el complejo procesamiento de la información, aunque por si sólos no son capaces de hacer nada.
El como se trata esa información recibida es evidentemente cosa del software, de los programas y órdenes que el computador ha recibido, pero está claro que nada de esto podría llevarse a cabo de no existir un hardware capaz de dar soporte a todo el proceso. Y es de vital importancia el elegir un hardware adecuado para la tarea a realizar. Muchos periféricos son altamente específicos y por tanto, útiles sólo para ciertas cosas. De la elección adecuada depende en gran medida su rendimiento posterior. Evidentemente una impresora de tinta para una imprenta sería algo esperpéntico, pero no hay que llegar a casos tan extremos: un sistema operativo inadecuado puede hacer que el hardware funcione mal o tenga peor rendimiento y viceversa. Ambos conceptos están pues muy relacionados.
Software




La palabra software se refiere a las instrucciones que se incorporan a un sistema informático para que este lleve a cabo una determinada función. Partiendo de esta sencilla definición, el campo que se esconde detrás es inmenso, porque engloba desde pequeñas aplicaciones para llevar a cabo tareas muy específicas, a archiconocidos sistemas operativos con capacidad para realizar miles de funciones.
El software es imprescindible para cualquier sistema informático o basado en informática, puesto que sin él, este no funcionaría. Es el software quien dá las órdenes, quien indica que debe hacer cada máquina con sus elementos, cuando y como. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips, cables, periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna. Es el software quien ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus características, y permite que funcione todo en su conjunto. Imaginaos una orquesta tocando una pieza: el director sería la parte central del ordenador, los músicos, el hardware periférico, y el software, la partitura de esa pieza. Está claro que sin partitura no habrá música, pero también que sin músicos tampoco. Continuando el símil, si en el caso de las partituras son los compositores quienes las crean, en el caso de la informática son los programadores, quienes diseñan el software para que cumpla con la función deseada. En grandes programas, como por ejemplo los sistemas operativos, existen equipos de cientos y miles de personas que trabajan en ellos durante largos periodos de tiempo, sobre todo debido a su complejidad. Y de hecho empresas como Apple, Microsoft, Google… son básicamente empresas dedicadas al software y su desarrollo, lo cual nos permite hacernos una pequeña idea del valor del software. Contra esta corriente de grandes empresas que obtienen beneficio económico del software, hay una corriente mundial que aboga por el software libre o gratuito, pero bueno, esa es otra historia.

El lenguaje informático




El lenguaje informático es el lenguaje usado por, o asociado con, la computación. Si bien es muy frecuente que este término se emplee como sinónimo de lenguaje de programación; un lenguaje informático no tiene por qué ser, necesariamente, un lenguaje de programación.

Un buen ejemplo de esto es el HTML, el cual no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, el informático ha sido creado con la finalidad de transmitir una información de algo a alguien basado en la computación.
Por otra parte, el lenguaje de programación es el medio que utilizan los desarrolladores para crear un programa de computación; mientras que el informático, es un lenguaje de marcas empleado como medio para describir a un computador el formato o la estructura de un documento.
Asimismo, el lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.




Multimedios, hipertextos  e hipermedia
Multimedios



El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
 Hipertextos 
El término hipertexto se ha convertido en un lugar común para designar una serie de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor y Saorín, "se ha producido una inflación del término 'hipertexto', de modo que su contenido se ha reducido prácticamente al de "salto entre dos puntos" o "relación". Además, su presencia en la World Wide Web, ha contribuido a la confusión terminológica y conceptual.
Se dice que son hipertextos las páginas web, las enciclopedias en CD-ROM, algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y también se dice que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados mediante un simple procesador de textos que permita la creación de enlaces intra e inter documentos.
Hipermedia
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: textoimagenvideoaudiomapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.


Aplicaciones de los sistemas multimedia en educación
Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.
Aplicación de la informática en la enseñanza
Un buen sistema automatizado de educación debe ofrecer la suficiente cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y habilidad de absorción de la persona que recibe la información y evaluar la efectividad de la tecnología aplicada, si no se toman en cuenta estos detalles el uso de la informática en el aula no rendirá los frutos esperados.
En estos momentos vivimos una revolución en la información, pero vivir esta revolución implica la necesidad de unos conocimientos que permitan implementar la tecnología de forma adecuada.   Es de vital importancia para los docentes de cualquier institución educativa ser capaz de utilizar esta herramienta con eficacia, para ello es necesario dejar de ver la computadora como un elemento ajeno al proceso educativo y que solo unos pocos privilegiados.
La informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseña con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno. Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones son la misma persona aunque no siempre es así). En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la estrategia didáctica y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más rico y variado.
Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados como la cooperación y la colaboración.
La informática influye directamente en el proceso cognitivo, porque potencia cada una de las fases del conocimiento, estimula el desarrollo intelectual, aumenta el vocabulario, mejora la calidad de atención, potencia el dominio del lenguaje entre otros.
Ventajas y desventajas
Ventajas



ü  desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende ha travez de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso a información y visualización de software educativos y no educativos.
ü   desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
ü  Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación,  motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.

Desventajas
ü  En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.

ü  En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.

ü  En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
El software educativo y sus características
ü  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
ü  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
ü  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
ü  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
ü  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.



Conclusión
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, CD-ROMs, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases.
En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes.




Opinión personal

Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

  
Bibliografía


sábado, 27 de octubre de 2018









Hardware

El hardware es la parte física de la informática, el material que se emplea para que un ordenador o cualquier aparato electrónico pueda funcionar y ejecutar las tareas para las que han sido diseñados. Es pues el soporte vital de un ordenador. Tomando una pequeña metáfora, sería para una máquina lo que para nosotros es nuestro cuerpo. A través de nuestros sentidos recibimos información, que nuestro cerebro procesa, y que finalmente traduce en órdenes a nuestros músculos, órganos… etc…